5 de septiembre de 2011

Un modelo cuantitativo para la medición de la usabilidad en proyectos de rediseño de interfaces


Medir la progresión de las mejoras durante el rediseño de una interfaz genera múltiples beneficios. Utilizando nuestro modelo de tres iteraciones y pruebas con usuarios se puede cuantificar la usabilidad de una interfaz y tomar decisiones más racionales.  


Varios de los últimos proyectos en los que hemos estado trabajando han sido proyectos de rediseño. Típicamente se trata de una interfaz diseñada hace más de dos o tres años que ante la evidencia fehaciente de problemas de usabilidad que comienzan a afectar el negocio, sus dueños deciden rediseñarla.

Para este tipo de proyectos suelo proponer un modelo de cuantificación de resultados basado en dos iteraciones, más una instancia previa de medición de la performance de la interfaz a rediseñar, tal cual se encuentra antes de comenzar a trabajar en ella. Siguiendo una metodología de diseño centrado en el usuario, el proceso completo podría graficarse de la siguiente manera:




En las tres instancias de pruebas con usuarios, se trata de tomar mediciones sobre las tres variables que define la International Standard Organization (ISO) en su definición de usabilidad (Inglés):


  • Efectividad: el porcentaje de tareas exitosas realizadas por el usuario.
  • Eficiencia: el costo en la realización de las tareas exitosas. Puede ser  medido con distintos indicadores (cantidad de errores, páginas visitadas, etc.)
  • Satisfacción: nivel de satisfacción de los usuarios en el uso de la interfaz. Este aspecto lo mido normalmente utilizando el modelo de System Usability Scale (SUS) (Inglés). 

Para saber más sobre cómo tomar mediciones de usabilidad recomiendo ampliamente el libro Measuring the User Experience de Tom Tullis y Bill Albert.

PRUEBAS DE CONTROL


Siempre que inicio un proyecto de rediseño recomiendo al cliente tomar una primera medición de performance sobre la interfaz existente. El principal objetivo de estas pruebas, que llamo de control, es establecer una métrica de base para comparar con los prototipos que se generarán durante el transcurso del proyecto, y de esa manera, saber si vamos mejorando la performance y en qué medida.

Esto se realiza normalmente en una ronda de pruebas de usabilidad con una cantidad determinada de usuarios que en general no es mayor a veinte. Esto permite relevar los valores de la interfaz existente en cuanto a su efectividad, eficiencia y satisfacción con un nivel de confianza suficiente para hacer las comparaciones posteriores.

PRUEBAS INTERMEDIAS


La segunda instancia de medición se realiza sobre un primer prototipo en papel donde se plasman los elementos fundamentales de arquitectura de información y diseño de interacción que formarán parte de la nueva interfaz. Este prototipo no requiere de la aplicación de diseño gráfico, ya que se trata de relevar el flujo de las tareas que realizarán los usuarios, la organización de los contenidos y el diseño estructural.

En este caso  utilizamos la técnica de prototipado en papel y medimos las mismas tres variables que se tomaron sobre la interfaz preexistente: efectividad, eficiencia y satisfacción.

Además de toda la información que proporciona una prueba de usabilidad en cuanto a la detección de problemas y posibles soluciones, esta instancia ya nos permite tener una primera comparación de la evolución de la performance con respecto a la interfaz previa y saber cómo vamos.

PRUEBAS FINALES


La última instancia de medición se realiza sobre un prototipo más maduro que puede estar maquetado en HTML y CSS, o en caso de ser necesario, utilizar JavaScript para simular el comportamiento real de la interfaz.

Este prototipo ya incorpora las mejoras que surgieron como resultado de las pruebas con usuarios sobre el prototipo en papel y también permite agregar nuevas funciones o elementos que en la instancia anterior aún no se habían probado.

Nuevamente, la dinámica de las pruebas debe ser la misma que la utilizada en las dos instancias anteriores:


  • No más de veinte usuarios
  • Tomar mediciones de efectividad, eficiencia y satisfacción
  • Solicitarles a los usuarios que realicen las mismas tareas


Esta última instancia o iteración puede repetirse tantas veces como sea necesario dependiendo de la complejidad, el presupuesto y el tiempo del proyecto. En el caso de que sea la última, entonces los potenciales ajustes que puedan surgir luego de las pruebas con usuarios deberían implementarse al final de ella.

Con esta tercera y última medición se puede obtener una progresión construida en base a tres instancias que permiten mostrar con datos concretos de efectividad, eficiencia y satisfacción en qué medida la performance de la interfaz ha ido evalucionando en términos reales.

BENEFICIOS DEL MODELO


  • Obtener datos cuantitativos concretos que nos permitan medir la experiencia que los usuarios están teniendo con la interfaz permite saber qué elementos requieren ser revisados en cada instancia.
  • Dotar al proceso de mayor rigurosidad numérica ayuda a justificar la toma de decisiones de diseño ante el cliente u otras áreas involucradas.
  • Tener mediciones cuantitativas ayuda a tomar una decisión más eficiente ante las distintas hipótesis de diseño que puedan surgir para resolver un determinado problema. 
  • Usar el mismo lenguaje del negocio, que al final del día es quien paga el proyecto, genera mayor confianza en el proyecto y el equipo que lo está liderando.

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