10 de abril de 2013

6 reglas para neutralizar la influencia de los observadores en pruebas de usabilidad

La participación de observadores en las pruebas de usabilidad es muy importante para alinear el esfuerzo del equipo que lleva adelante un proyecto. Sin embargo, se deben respetar ciertas normas para no influenciar la conducta de los usuarios y obtener buenos resultados.     


Entre las personas que participan en una prueba de usabilidad, además del moderador, el usuario y el asistente pueden participar observadores. Salvo que se utilice una cámara gesell, los observadores pueden estar en la misma sala que el resto de las personas. Normalmente se trata de miembros del equipo del cliente, diseñadores o desarrolladores.

Es común que los observadores no conozcan la técnica de pruebas de usabilidad y sí conozcan otras técnicas como focus groups, encuestas o entrevistas cualitativas. En todas ellas, la participación de los observadores puede ser activa, situación que no debe suceder en el caso de una prueba de usabilidad. En ella, los observadores, sólo deben observar.

Es frecuente también que los observadores se sientan fuertemente tentados a intervenir durante las pruebas o lo hagan de facto, ya sea consciente o inconscientemente. En el primer caso, es probable que quieran hacer alguna aclaración o pregunta al usuario o al moderador; en el segundo, pueden realizar movimientos o gestos (comunicación no verbal) que distraigan o "comenten" las acciones o dichos del usuario. Un ejemplo de esto último, es asentir o negar con la cabeza, sonreir o hacer un gesto de desaprobación mientras el usuario realiza alguna tarea.    

Cualquiera de estas situaciones puede influir en la conducta del usuario, en el normal desarrollo de la prueba y, por lo tanto, en los resultados obtenidos.

A continuación se describen una serie de buenas prácticas para neutralizar la posible influencia de los observadores en las pruebas y la conducta de los usuarios:


  1. Antes de comenzar es necesario explicarles a los observadores cómo es la dinámica de una prueba de usabilidad y qué se espera de ellos en tanto observadores: observar la conducta del usuario y no intervenir verbalmente, salvo que el moderador lo permita.
  2. Lo ideal es que permanezcan ocultos al campo visual del usuario. Si el espacio o la disposición de la sala permite esto, tendríamos gran parte del problema resuelto, ya que neutralizaríamos la posible "comunicación no verbal" y que el usuario se sienta observado por demasiadas personas como para expresarse con naturalidad.
  3. Si los observadores se encuentran en el campo visual del usuario, es necesario advertirles de la importancia de no realizar gestos o movimientos que el usuario pueda percibir (no asentir o negar con la cabeza, tamborilear con los dedos sobre la mesa, etc.).
  4. La cantidad de observadores no debería ser mayor a dos, si permanecen fuera del campo visual del usuario, y uno si está dentro de él.     
  5. Si tienen alguna pregunta para el usuario deben hacerla al finalizar la prueba, esperando el momento en que el moderador habilite un espacio para realizarlas.
  6. Si tienen algún comentario para el moderador durante la prueba, es posible diseñar algún tipo de protocolo de comunicación, como el envío de un mensaje através de algún software (Morae, Skype, Gtalk, etc.). 
Siguiendo estas pautas se puede neutralizar fácilmente la influencia que los observadores pueden ejercer sobre los usuarios en pruebas que se realicen en una sala sin espejos unidireccionales. No obstante, es responsabilidad del moderador estar atento a cualquier aspecto dentro de la sala que pueda influenciar el comportamiento natural del usuario. En otros artículos menciono algunos de ellos así como otros aspectos a tener en cuenta: 






8 de febrero de 2013

¿Qué es necesario aprender para moderar una prueba con usuarios?

Moderar una prueba con usuarios puede parecer una tarea sencilla. Cuando se observa desde fuera, parece que el moderador está simplemente conversando con el usuario y tomando notas, y eso amigos, lo puede hacer cualquiera.

Sin embargo, conducir una prueba de usabilidad requiere el desarrollo de habilidades especiales que se deben combinar y poner en juego de manera concurrente en el transcurso de cada sesión.

Los cinco niveles de registro  


Podríamos decir que existen cinco niveles o canales sobre los que el moderador de una prueba actúa:

  1. Nivel conversacional: es un modo activo y consiste en lo que el moderador le dice al usuario. Normalmente se apoya en un guión previamente definido donde constan los escenarios que se le describen al usuario y las tareas que le pide que realice con el producto que se está probando. Se debe prestar particular atención a cómo el moderador dice lo que dice, ya que con sus palabras puede influenciar la conducta del usuario.
  2. Nivel de escucha: es un modo activo-pasivo y consiste en escuchar lo que el usuario dice y cómo lo dice. En particular es muy importante estar atentos a cómo el usuario nombra conceptos o elementos de la interfaz.
  3. Nivel observacional: es un modo pasivo y consiste en observar la conducta del usuario, lo que el usuario hace en la interfaz y también su comunicación no verbal: gestos, postura, expresiones faciales, movimientos, etc.
  4. Nivel  ambiental: el moderador es la máxima autoridad dentro de la sala en la que se realizan las pruebas, y como tal, es responsable también de crear un ambiente donde el usuario se sienta cómodo y pueda concentrarse en las tareas que se le solicitan. Esto incluye desde ofrecerle algo de beber hasta ocuparse de que los demás presentes (asistente, observador, etc.) no lo perturben o desconcentren.        
  5. Timing: es la habilidad más difícil de obtener. Consiste en saber cuándo alejarse del guión para indagar sobre algún aspecto en particular de lo que el usuario ha hecho o dicho. Qué indagar, de qué manera y hasta dónde son decisiones que debe tomar el moderador mientras transcurre la prueba..     
Cuanto mayor sea el control que se adquiera en cada uno de estos niveles, las pruebas tendrán resultados más ricos y precisos respecto a lo que sucede con los usuarios mientras utilizan un producto.

Finalmente, la única forma de dominar todos los niveles es entrenándose, lo que significa hacer cientos de pruebas de usabilidad y luego de cada una preguntarse qué se podría haber hecho mejor.

   

   

18 de diciembre de 2012

¿Qué es Lean UX?

Lean UX es un término del que se viene hablando hace un par de años. ¿Significa realmente algo nuevo para el campo y los profesionales de UX o es otra forma de nombrar lo que ya venimos haciendo?  


Jeff Gothelf es una de las voces dominantes de este movimiento y, en un artículo que pronto se convertirá en libro, define Lean UX como "la práctica de dar luz a la verdadera naturaleza de nuestro trabajo, más rápido y con menos énfasis en los entregables, y con mayor foco en la experiencia que está siendo diseñada.

Jeff tiene razón cuando sugiere poner menos énfasis en los entregables. A lo largo de los años, los profesionales de User Experience hemos creado una larga lista de documentos con los que muchas veces torturamos a nuestros clientes. En un rápido repaso mental puedo mencionar:

  • Evaluaciones heurísticas
  • Personas
  • Pruebas de usabilidad
  • Prototipado iterativo
  • Mapas mentales
  • Mapas conceptuales
  • Mapas de sitio
  • Wireframes
  • Storyboards
  • Escenarios
  • Inventarios de contenido

Y un largo etcétera. Durante muchos años fue necesario que creáramos este corpus porque nuestras disciplinas necesitaban de técnicas, herramientas y entregables que las posicionaran frente a las demás. Pero en el proceso perdimos de foco a nuestros clientes para quienes hablamos un lenguaje incomprensible o en el mejor de los casos muy lejano al suyo, el del negocio.

¿Significa Lean UX que no debemos generar más entregables?


No. Lean UX significa para mí un proceso para el diseño de productos y servicios que permite refinar de manera progresiva, rápida y eficiente la oferta de valor para los usuarios.

En esta definición no incluyo a los entregables como factor determinante de lo que es o no es Lean UX porque muchas veces la generación de determinados entregables, aunque no estén ligados directamente al diseño del producto, es necesario para lograr los objetivos del proyecto.

Me explico: en el contexto en el que se mueven las startups, donde Lean UX tiene su máxima aplicabilidad, uno de los hitos más importantes es conseguir capital. Para hacerlo, los emprendedores necesitan cierto tipo de documentación (como los reportes de las pruebas de usabilidad) para justificar ante los inversores la necesidad de obtener más dinero para pulir áreas del producto defectuosas o, incluso, replantearlo por completo.

Los orígenes de Lean UX


La mayoría de los conceptos que están detrás de Lean UX surgen del movimiento Lean Startup, basado a su vez en las metodologías Lean, un tipo particular de metodologías ágiles. El movimiento Lean Startup fue fundado por Eric Ries y se basa en cinco postulados: 

  1. Hay emprendedores en todos lados 
  2. Emprender es administrar 
  3. Generar conocimiento validado 
  4. Innovación medible 
  5. Proceso Build-Measure-Learn (construir – medir – aprender)

Terminología Lean, nuevos nombres para viejos procesos 


Si bien la terminología empleada por Ries y el movimiento Lean Startup es diferente a la que usamos los profesionales de UX, está íntimamente relacionada con procesos o técnicas que utilizamos frecuentemente:  

  1. Generar conocimiento validado: no es otra cosa que hacer pruebas con usuarios para obtener información que permita validar las hipótesis planteadas en el diseño de un producto.
  2. Innovación medible: significa tomar métricas cuando se realizan pruebas con usuarios, que pueden ser perfectamente las típicas métricas de usabilidad (efectividad, eficiencia y satisfacción). 
  3. Pivotar: es uno de los conceptos centrales de la terminología Lean, describe la posibilidad de modificar el rumbo de diseño de un producto a partir del conocimiento obtenido en las pruebas con usuarios. 
  4. MVP (Minimum Viable Product): es lo que llamamos un prototipo testeable.
  5. Customer Development: se refiere a salir del cubículo y relevar la forma en la que los usuarios utilizan el producto en un contexto real. Es lo que nosotros llamamos trabajo de campo, ya sea observación participante, entrevistas contextuales o relevamiento contextual. 

El proceso de trabajo Lean es iterativo


El proceso de trabajo sugerido por Eric Ries y denominado Build-Measure-Learn es en sí mismo un proceso iterativo como el utilizado comúnmente en proyectos de Diseño Centrado en el Usuario:






¿Qué trae de nuevo Lean UX?


Lean UX trae dos cambios que considero interesantes para el campo profesional de UX:

  1. Una nueva forma de comunicar lo que hacemos: durante muchos años los profesionales de UX hemos hablado un lenguaje ajeno y aburrido para el negocio: "Pruebas de usabilidad" "Evaluación Heurística" "Personas" "Mapas mentales" son algunas de las palabras más extrañas y abstractas que se han inventado. Por el contrario, la terminología propuesta por Lean UX se acerca mucho más al lenguaje utilizado dentro de una empresa, y permite que se entienda y conecte mucho mejor lo que hacemos con los resultados buscados por el negocio.
  2. Un reenfoque de nuestro trabajo: nos propone concentrarnos en los dos interlocutores más importantes de nuestras iteraciones: los representantes del negocio y los usuarios. Debemos actuar de intérpretes entre dos actores que al principio pueden parecer enemistados y debemos lograr que se conviertan en mejores amigos.

¿Qué significa Lean UX para los profesionales de user experience? 


Trabajar bajo una metodología Lean demanda una serie de ajustes en las capacidades de los profesionales del campo de UX para entregar mejores resultados. Entre ellas:  
  1. Entender mejor al negocio: éste quizás sea el déficit mayor de diseñadores y desarrolladores, quienes están muy bien formados en los aspectos técnicos y operativos de sus respectivas disciplinas pero carecen y muchas veces se resisten a la visión del negocio, como la orientación a resultados.   
  2. Mayor flexibilidad: la rigurosidad con la que se aplican ciertas técnicas de UX muchas veces puede hacer más difícil proveer respuestas rápidas y valiosas para el negocio. Trabajar con técnicas híbridas es una posibilidad para evitar esto. 
  3. Mayor velocidad: no es otra cosa que hacer todo esto más rápido.